Sabtu, 10 April 2010

Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber Belajar (Jurnal penelitian)

1. Judul Penelitian : Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber Belajar
Oleh : Andra Septian
NIM : 0608735
Ilmu Komputer UPI 2006

2. Bidang Ilmu
Teknologi Informasi

3. Pendahuluan

a. Latar Belakang Masalah
Seiring dengan perubahan paradigma pembelajaran, maka keberhasilan
kegiatan belajar mengajar di perguruan tinggi tidak hanya ditentukan oleh faktor
pengajar/dosen, melainkan sangat dipengaruhi oleh keaktifan mahasiswa. Kurikulum
baru tahun 2004 mempertegas bahwa proses pembelajaran harus berpusat pada
peserta belajar, pengajar bukan sebagai satu-satunya sumber belajar atau sumber
informasi, melainkan berperan sebagai fasilitator, dinamisator, dan motivator dalam
pembelajaran.
Selain sumber belajar berupa perpustakaan yang tersedia di kampus,
sekarang ini berkembang teknologi internet yang memberikan kemudahan dan
keleluasaan dalam menggali ilmu pengetahuan. Melalui internet mahasiswa dapat
mengakses berbagai literatur dan referensi ilmu pengetahuan yang dibutuhkan dengan
cepat, sehingga dapat mempermudah proses studinya.


b. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat diidentifikasi permasalahan yang
berkaitan dengan pemanfaatan sumber belajar, antara lain : optimalisasi pemanfaatan
perpustakaan sebagai sumber belajar, pemenuhan koleksi buku-buku yang tersedia di
perpustakaan, pemanfaatan internet sebagai sumber belajar, serta pemanfaatan
sumber daya lingkungan sebagai sumber belajar dan interaktif antar siswa dengan
dosen, guru dan fasilitas-fasilitas lainnya.

c. Batasan Masalah
Meskipun banyak permasalahan yang berkaitan dengan pemanfaatan sumber
belajar dalam proses pembelajaran, namun dalam penelitian ini hanya membatasi
pada masalah pemanfaatan internet sebagai sumber belajar oleh siswa dan
mahasiswa.

d. Rumusan Masalah
Untuk memperjelas permasalahan yang akan diteliti, maka masalah tersebut
dirumuskan sebagai berikut :
1. Apakah siswa dan mahasiswa telah memanfaatkan internet sebagai sumber
belajar ?
2. Alasan apa yang memotivasi siswa dan memanfaatkan internet sebagai sumber
belajar ?
3. Faktor apa sajakah yang mendukung dan menghambat siswa dan mahasiswa
untuk memanfaatkan internet sebagai sumber belajar ?
e. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui :
1. Jumlah siswa dan mahasiswa yang telah memanfaatkan internet sebagai sumber
belajar.
2. Alasan yang memotivasi siswa dan mahasiswa memanfaatkan internet sebagai
sumber belajar.
3. Faktor-faktor yang mendukung dan menghambat siswa dan mahasiswa
memanfaatkan internet sebagai sumber belajar.

f. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat :
1. Bagi siswa dan mahasiswa, untuk lebih meningkatkan pemanfaatan teknologi
internet sebagai sumber belajar, sehingga mempercepat masa studinya.
2. Bagi program studi, sebagai bahan pertimbangan dalam membuat kebijakan dan
program kerja yang berkaitan dengan fasilitas sumber belajar.
3. Bagi peneliti, sebagai dorongan untuk lebih meningkatkan penguasaan teknologi
informasi sehingga dapat memperbaiki kemampuan dalam mengajar.

g. Definisi Operasional
1. Internet
Adalah jaringan komputer yang mampu menghubungkan komputer di seluruh
dunia sehingga berbagai jenis dan bentuk informasi dapat diakses dari berbagai
belahan dunia secara cepat.
2. Sumber Belajar
Segala sesuatu atau daya yang dapat dimanfaatkan oleh guru, baik secara
terpisah maupun dalam bentuk gabungan, untuk kepentingan belajar mengajar
dengan tujuan meningkatkan efektivitas dan efisiensi tujuan pembelajaran.

4. Kajian Pustaka
a. Pengertian Internet
Internet adalah kependekan dari inter-network. Secara harfiah mengandung
pengertian sebagai jaringan komputer yang menghubungkan beberapa rangkaian
(www.wikipedia.com). Jaringan internet juga didefinisikan sebagai jaringan komputer
yang mampu menghubungkan komputer di seluruh dunia sehingga berbagai jenis dan
bentuk informasi dapat dikomunikasikan antar belahan dunia secara instan dan global
(www.jurnal-kopertis4.org). Selain kedua pengertian di atas, internet juga disebut
sebagai sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan situs akademik,
pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan
akses untuk layanan telekomunikasi dari sumber daya informasi untuk jutaan
pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi
langsung (e-mail, chat), diskusi (usenet news, milis, bulletin board), sumber daya
informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Ghoper), remote login dan lalu lintas file
(Telnet, FTP), serta berbagai layanan lainnya (www.andhika.com).
Sejalan dengan perkembangan internet, telah banyak aktivitas yang dilakukan
dengan memanfaatkan jaringan internet, seperti e-Commerce, e-Banking, e-
Government, e-Learning dan lainnya. Salah satu aktivitas yang berkaitan dengan
proses pembelajaran adalah e-Learning. E-Learning adalah wujud penerapan
teknologi informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. E-Learning
merupakan usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar di
sekolah dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi internet.
b. Internet dalam Kegiatan Belajar
Fred S Keller, teknolog pendidikan era tahun 1960-an mengkritik penerapan
metode-metode pembelajaran konvensional yang kurang menarik perharian peserta
didik. Menurut dia, peserta didik harus diberi akses yang lebih luas dalam menentukan
apa yang ingin mereka pelajari sesuai minat, kebutuhan, dan kemampuannya.
Dikatakannya pula bahwa guru bukanlah satu-satunya pemegang otoritas
pengetahuan di kelas. Siswa harus diberi kemandirian untuk belajar dengan
memanfaatkan berbagai sumber belajar (www.kompas.com).
Kekayaan informasi yang sekarang tersedia di internet telah lebih mencapai
harapan dan bahkan imajinasi para penemu sistemnya. Melalui internet dapat diakses
sumber-sumber informasi tanpa batas dan aktual dengan sangat cepat. Adanya
internet memungkinkan seseorang di Indonesia untuk mengakses perpustakaan di
Amerika Serikat dalam bentuk Digital Library. Sudah banyak pengalaman tentang
kemanfaatan internet dalam penelitian dan penyelesaian tugas akhir mahasiswa.
Tukar menukar informasi atau tanya jawab dengan pakar dapat juga dilakukan melalui
internet. Tanpa teknologi internet banyak tugas akhir dan thesis atau bahkan desertasi
3
yang mungkin membutuhkan waktu lebih banyak untuk menyelesaikannya
(www.jurnal-kopertis4.org).
Para akademisi merupakan salah satu pihak yang paling diuntungkan dengan
kemunculan internet. Berbagai referensi, jurnal, maupun hasil penelitian yang
dipublikasikan melalui internet tersedia dalam jumlah yang berlimpah. Para mahasiswa
tidak lagi harus mengaduk-aduk buku di perpustakaan sebagai bahan untuk
mengerjakan tugas-tugas kuliahnya. Cukup memanfaatkan search engine, materimateri
yang dibutuhkan dapat diperoleh dengan cepat. Selain menghemat tenaga dan
biaya dalam mencarinya, materi-materi yang dapat ditemui di internet cenderung lebih
up to date.
Bagi para pengajar, internet bermanfaat dalam mengembangkan profesinya,
karena dengan internet dapat : (a) meningkatkan pengetahuan, (b) berbagi sumber
diantara rekan sejawat, (c) bekerjasama dengan pengajar di luar negeri, (d)
kesempatan mempublikasikan informasi secara langsung, (e) mengatur komunikasi
secara teratur, dan (f) berpartisipasi dalam forum-forum lokal maupun internasional. Di
samping itu para pengajar juga dapat memanfaatkan internet sebagai sumber bahan
mengajar dengan mengakses rencana pembelajaran atau silabus online dengan
metodologi baru, mengakses materi kuliah yang cocok untuk mahasiswanya, serta
dapat menyampaikan ide-idenya.
Sementara itu mahasiswa juga dapat menggunakan internet untuk belajar
sendiri secara cepat, sehingga akan meningkatkan dan memeperluas pengetahuan,
belajar berinteraksi, dan mengembangkan kemampuan dalam bidang penelitian
(www.pendidikan.net).
Dalam www.jurnal-kopertis4.org disebutkan beberapa manfaat internet bagi
pendidikan di Indonesia, yaitu : akses ke perpustakaan, akses ke pakar, perkuliahan
online, layanan informasi akademik, menyediakan fasilitas mesin pencari data,
menyediakan fasilitas diskusi, dan fasilitas kerjasama.
c. Pengertian Sumber Belajar
Menurut Association for Educational Communications and Technology sumber
pembelajaran adalah segala sesuatu atau daya yang dapat dimanfaatkan oleh guru,
baik secara terpisah maupun dalam bentuk gabungan, untuk kepentingan belajar
mengajar dengan tujuan meningkatkan efektivitas dan efisiensi tujuan pembelajaran.
Sumber pembelajaran dapat dikelompokan menjadi dua bagian, yaitu :
1) Sumber pembelajaran yang sengaja direncanakan (learning resources by design),
yakni semua sumber yang secara khusus telah dikembangkan sebagai komponen
sistem instruksional untuk memberikan fasilitas belajar yang terarah dan bersifat
formal; dan
2) Sumber pembelajaran yang karena dimanfaatkan (learning resources by
utilization), yakni sumber belajar yang tidak secara khusus didisain untuk
keperluan pembelajaran namun dapat ditemukan, diaplikasikan, dan dimanfaatkan
untuk keperluan belajar-salah satunya adalah media massa.
Media massa adalah suatu jenis komunikasi yang ditujukan kepada sejumlah
khalayak yang tersebar, heterogen, dan anonim melewati media cetak atau elektronik,
sehingga pesan informasi yang sama dapat diterima secara serentak dan sesaat.
Pengertian "dapat" di sini menekankan pada pengertian, bahwa jumlah sebenarnya
penerima pesan informasi melalui media massa pada saat tertentu tidaklah esensial.
Yang penting ialah "The communicator is a social organization capable or reproducing
the message and sending it simultaneously to large number of people who are
spartially separated”. Adapun bentuk media massa, secara garis besar, ada dua jenis,
yaitu : media cetak (surat kabar dan majalah, termasuk buku-buku) dan media
elektronik (televisi dan radio, termasuk internet) (http://artikel.us/mangkoes6-04-
2.html).
Berdasarkan kajian pustaka di atas menunjukkan bahwa peningkatan kualitas
pendidikan di perguruan tinggi dapat ditempuh melalui berbagai cara, antara lain :
4
peningkatan kompetensi dosen, peningkatan muatan kurikulum, peningkatan kualitas
pembelajaran dan penilaian hasil belajar, peningkatan bekal ketrampilan mahasiswa,
penyediaan bahan ajar yang memadai, dan penyediaan sarana belajar. Ketersediaan
bahan ajar dan sarana belajar merupakan faktor penting dalam menunjang
keberhasilan proses pembelajaran. Namun demikian sering kali bahan ajar yang ada
di perpustakaan tidak mampu memenuhi kebutuhan belajar mahasiswa, sehingga
perlu memanfaatkan sumber belajar yang lain. Salah satu sumber belajar yang dapat
digunakan oleh mahasiswa secara mandiri adalah jaringan internet. Untuk itu, bekal
ketrampilan mahasiswa khususnya dalam memanfaatkan teknologi internet sangat
diperlukan.
Melalui internet, mahasiswa dapat mengakses berbagai informasi dan ilmu
pengetahuan sesuai kebutuhan yang relevan dengan subjek mata kuliah. Sehingga
pemanfaatan jaringan internet sebagai sumber belajar, akan membantu
mempermudah dan mempercepat penyelesaian tugas-tugas perkuliahan, termasuk
penyelesaian tuga akhir.
Oleh karena itu, dosen sebagai motivator dan dinamisator dalam
pembelajaran hendaknya memberi dorongan serta menciptakan kondisi agar
mahasiswa dapat secara aktif menemukan ilmu pengetahuan baru melalui
pemanfaatan teknologi internet.
5. Metodologi Penelitian
a. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan desain penelitian survai dan kajian literatur artikel
internet, yang dipakai untuk tujuan eksplorasi. Penelitian ini bertujuan untuk menggali
informasi tentang pemanfaatan internet sebagai sumber belajar oleh siswa dan
mahasiswa.
b. Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi dan wilayah generalisasi penelitian ini adalah siswa dan mahasiswa.
Sampel penelitian diambil secara proporsional random sampling berdasarkan kajian
literatur artikel dari internet.
c. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah artikel
dari internet.
d. Teknik Analisis Data
Data yang terkumpul akan dianalisis secara deskriptif.
5
6. Daftar Pustaka
Anonim. (2005). Sekilas Perkembangan Internet di Indonesia. www.jurnalkopertis4.
org. diambil 24 Februari 2006.
Anonim. (2005). Kamus Istilah Internet.(www.wikipedia.com). diambil 24 Februari
2006.
Arif A Mangkoesapoetro. (2004). Pemanfaatan Media Massa Sebagai Sumber
Pembelajaran IPS Di Tingkat Persekolahan. (http://artikel.us/mangkoes6-
04-2.html). diambil 27 Februari 2006.
Andhika. (2005). Apa itu Internet ? (www.andhika.com). diambil 25 Februari 2006.
Marsell Ruben Payong. (2005). Good Bye Teacher. (www.kompas.com). diambil
24 Februari 2006.
Philip Rechdalle.(2005). Internet dan Pendidikan. (www.pendidikan.net). Diambil
24 Februari 2006.
Selengkapnya...

E Learning

Istilah elearning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi elearning dari berbagai sudut pandang. Dibawah ini ada beberapa definisi yang dapat
diterima banyak pihak misalnya dari :

1. Dr. Onno Widodo Purbo dan Antonius Aditya Hartanto (2002),
istilah elearning adalah sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar yang ada di sekolah ke dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi Internet.

2. Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan elearning
merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampainya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.


3. Thomson, Ganxglass dan Simon (2000), definisinya menyatakan :
Secara jaringan, elearning dapat didefinisikan sebagai upaya menghubungkan pembelajar (murid) dengan sumber belajarnya (database, pakar/guru, perpustakaan) yang secara fisik terpisah atau bahkan
berjauhan. Interaktifitas dalam hubungan tersebut dapat dilakukan secara langsung (synchronous) maupun tidak langsung (asynchronous).

4. LearnFrame.com dalam Glossary of elearning Terms [Glossary, 2001]
menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa elearning adalah sistem pendidikan yang mengggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer, maupun komputer Standalone.

Banyak perubahan dengan sangat cepat tentang elearning, sebelum kata "elearning" menjadi popular banyak kata-kata pembelajaran yang telah digunakan dan masih tetap digunakan seperti terlihat dibawah ini :
- Pembelajaran jarak jauh (open distance learning)
- Pengajaran berbasis web (web based training)
- Pengajaran berbantuan komputer (computer based training)
- Pembelajaran berbasis teknologi (tehcnology based training)
- Pembelajaran secara online (online training)

DISTANCE LEARNING Merupakan seluruh bentuk pembelajaran (pendidikan dan pelatihan) jarak jauh, baik yang berbasis korespondensi (modul tercetak) maupun yang berbasis teknologi.

ELEARNING Merupakan bentuk pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi Web synchronous dan asynchoronous)

ONLINE LEARNING Memanfaatkan teknologi Internet/Intranet yang dikenal dengan world wide web (web based learning).

COMPUTER BASED LEARNING Memanfaatkan komputer sebagai terminal akses ke proses belajar (CBT-Computer Based Training, CD-ROM learning).

Dari berbagai definisi yang muncul dapat disimpulkan bahwa pembelajaran baik secara formal maupun informal yang dilakukan melalui media elektronik, seperti Internet, Intranet, CDROM, video tape, DVD, TV, Handphone, PDA dan lain-lain dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu ELEARNING.

Konsep elearning

Pada dasarnya, konsep elearning adalah penyediaan kelas-kelas baru setara dengan kelas konvensional di sekolah-sekolah yang ada selama ini. Istilah setara disini berarti bahwa elearning diharapkan dapat
menggantikan peran sekolah konvensional bukan hanya sekedar sebagai pelengkap atau tambahan dari sistem konvensional yang sudah ada.

Oleh karena itu, pembangunan sebuah lembaga pendidikan sebuah lembaga pendidikan virtual seperti elearning ini haruslah memberikan hasil yang kurang lebih sama dengan cita-cita untuk mendirikan
sebuah lembaga pendidikan konvensional.

Intinya, sistem elearning ini diadaptasikan dari sistem yang ada di sekolah-sekolah konvensional ke dalam sebuah sistem digital melalui Internet.

Sebagai sebuah hasil pengcangkokan dari benih sistem pendidikan induk yang ada, elearning sendiri dapat dikatakan masih dalam tahap Ekprimen. Artinya adalah disadari bahwah sebagai sebuah cangkokan, sistem ini memerlukan adaptasi dan penyempurnaan di lingkungan yang baru untuk
dapat berkembang dan sejajar dengan sekolah konvensional yang ada.

Sebagai hasil cangkokan, elearning juga mewarisi sifat-sifat dan sistem yang dilakukan oleh induknya. Salah satu contoh yang paling nyata adalah proses belajar-mengajar seorang pengajar akan memberikan
materi kepada para siswa yang ada di berbagai belahan dunia dengan dihubungkan oleh Internet. Metode ini kurang lebih sama dengan proses belajar mengajar yang ada di sekolah konvensional, tempat pengajar akan mengajar di depan kelas dan menuliskan materinya di atas papan tulis.

Adaptasi yang dilakukannya adalah pengajar tetap berhubungan dengan siswa, namun tidak lagi secara langsung melainkan menggunakan computer yang saling terhubung dengan Internet. Sedangkan papan tulis dan perlengkapan belajar lainnya digantikan dengan perlengkapan sejenis secara digital di layar komputer.

Dari sifat tersebut, jelaslah bahwa pengembangan teknologi elearning haruslah didasarkan pada sifat dan karakter asli dari sistem pendidikan yang telah ada. Hal ini berarti bahwa fasilitas-fasilitas yang
telah familier digunakan dalam sistem konvensional, dapat diadaptasikan untuk digunakan sebagai Learning Tool dalam sistem elearning.

Dari sisi teknologi, sistem yang paling disukai adalah sistem yang sederhana, mudah, dan menarik digunakan. Dalam hal ini, perencanaan sistem elearning yang baik haruslah memasukkan unsur permainan dalam desain antarmuka maupun alur penggunaannya.

Perbedaan elearning dengan pendidikan konvensional

Setiap orang sudah pernah sekolah sebelumnya. Beberapa tahun yang lalu, proses pembelajaran disekolah pada dasarnya adalah proses transfer informasi satu arah. Kelas besar, pengajar tahu tentang
sesuatu dan "siswa kosong" yang harus diisi dengan informasi.

Di dalam kelas "konvensional", guru di anggap sebagai pendeta di depan kelas Guru dianggap sebagai orang yang serba tahu dan ditugaskan untuk menyalurkan ilmu pengetahuan kepada pelajarnya. Setiap proses belajar mengajar berpusatkan pada guru.

Di dalam pembelajaran "elearning" fokus utamnya adalah pelajar. Pelajar perlu mandiri pada waktu-waktu tertentu dan bertanggung jawab untuk pembelajarannya. Suasana pembelajaran "elearning" akan
"memaksa" pelajar memainkan peranan yang lebih aktif dalam pembelajarannya. Pelajar membuat perancangan dan mencari bahan atau informasi dengan usaha, dan inisiatif sendiri.

Keuntungan menggunakan elearning

Beberapa manfaat elearning yang dapat diperoleh dalam penerapannya bagi organisasi adalah :
1. Peningkatan produktifitas;
melalui elearning waktu untuk perjalanan dapat direduksi sehingga produktifitas seseorang tidak akan hilang karena kegiatan perjalanan yang harus ia lakukan untuk memperoleh proses pendidikan/pelatihan sehingga akan dapat memberi manfaat lebih bagi organisasinya.

2. Menciptakan nilai bisnis;
identik dengan aset organisasi/perusahaan, kompetensi sumber daya manusia juga dapat mengalami depresiasi. Pembaharuan kompetensi tersebut dapat dilakukan melalui elearning sehingga kompetensi selalu memberi nilai bisnis melalui kreatifitas dan inovasi sumber daya manusia.

3. Efisiensi;
proses pembangunan kompetensi dapat dilakukan dalam waktu yang relatif lebih singkat dan mencakup jumlah yang lebih besar. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (peralatan, gedung, infrastruktur, peralatan, buku-buku).

4. Fleksibel dan interaktif;
kegiatan elearning dapat dilakukan dari lokasi mana saja selama ia memiliki koneksi dengan sumber
pengetahuan tersebut dan interaktifitas dimungkinkan secara langsung atau tidak langsung dan secara visualisasi lengkap (multimedia) ataupun tidak.

Manfaat elearning yang dapat diperoleh dalam penerapan bagi pembelajar (siswa atau mahasiswa) serta instruktur/dosen/guru adalah :

1. Interactivity;
siswa maupun pengajar memungkinkan tersedianya komunikasi lebih banyak dan interaktif, baik secara langsung maupun tidak langsung.

2. Independency;
mengenai tempat, waktu, pengajar menjadi fleksibel. Pembelajaran lebih berorientasi pada siswa (siswa lebih banyak aktif). Pelajar juga berpeluang belajar masalah yang susah berulang kali sehingga pemahaman tercapai. Mereka dapat belajar di dalam suasana "aman" tanpa merasa malu untuk bertanya.

3. Accessibility;
dengan menggunakan teknologi, banyak sumber-sumber yang mudah dicapai.

4. Adaptivity;
mudah beradaptasi dengan lingkungannya. Bebas, dapat sambil beristirahat.

5. Enrichment/enlivenment,
dalam presentasi untuk memperkaya dalam pengajaran memungkinkan menggunakan video streaming, simulasi, dan animasi.



sumber : kecoak-elektronik.net
Selengkapnya...

Kejahatan Komputer

Internet (Interconnected Network) merupakan jaringan (network) komputer yang terdiri dari ribuan jaringan komputer independen yang dihubungkan satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer ini dapat terdiri dari lembaga pendidikan, pemerintahan, militer, organisasi, bisnis dan organisasi lainnya. Internet atau nama pendeknya Net merupakan jaringan komputer terbesar di dunia yang terbesar di dunia.

Internet sebagai wujud, konvergensi telematika (perpaduan teknologi komputer, media, dan teknologi informasi) telah menghasilkan kemudahan dalam mengatasi permasalahan geografis, sehingga berbagai aktifitas manusia tidak terhalang dengan jarak, ruang, dan waktu. Saat ini internet telah menghubungkan lebih dari 100.000 jaringan komputer di dunia dengan pemakai lebih dari 100 juta orang. Keadaan ini membuat kejahatan komputer meningkat dengan amat cepat.

Di masa yang serba otomatis dan terhubung, hampir seluruh organisasi tidak terlepas dari kemungkinan terjadinya kejahatan komputer atau pelanggaran komputer pada dirinya. Sehingga pembahasan dalam makalah ini lebih menekankan kepada kejahatan komputer yang terkait dengan dunia maya (cyberspace).


2. Kejahatan Komputer

Kejahatan komputer dapat dikategorikan sebagai kejahatan “White Colar Crime”, yang dalam beroperasi lebih banyak menggunakan pikiran atau otak. Definisi Cybercrime adalah sesuatu tindakan yang merugikan orang lain atau pihak-pihak tertentu yang dilakukan pada media digital atau dengan bantuan perangkat-perangkat digital.

Para ahli berusaha untuk mendefinisikan permasalahan kejahatan komputer. Beberapa definisi mengenai kejahatan komputer atau penyalahgunaan komputer , antara lain :

” …. any illegal act requiring knowledge of computer technology for its perpretation, investigation, or prosecution. It has two main categories. First, computer as a tool of crime, such as found, an theaf property… Second, computer is the object of crime such sabotage, theaf or alteration data,….”

Definisi ini diberikan oleh departemen kehakiman Amerika, bahwa penyalahgunaan komputer dibagi dua bidang utama. Pertama, penggunaan komputer sebagai alat untuk melakukan kejahatan, seperti pencurian. Kedua, komputer tersebut merupakan obyek atau sasaran dari tindak kejahatan tersebut, seperti sabotase yang menyebabkan komputer tidak dapat berfungsi sebagaimana mestinya.

Kemudian definisi yang dikemukakan oleh Organization of European Community Development (OECD) , bahwa
” Any illegal, unethicall or unauthorized behavior relating to the authomatic processing and/or the transmission of data”

Dari definisi tersebut, kejahatan komputer ini termasuk segala akses illegal atau secara tidak sah terhadap suatu transmisi data. Di sini terlihat bahwa segala aktifitas yang tidak sah dalam suatu sistem komputer merupakan kejahatan.

Kemudian definisi kejahatan komputer yang dikemukakan oleh National Police Agency (NPA), bahwa :

“Computer crime is crime toward computer “.

Definisi ini mengemukakan bahwa kejahatan komputer adalah kejahatan yang ditujukan pada komputer. Dari batasan yang dibuat oleh NPA, pengertian tentang kejahatan komputer menjadi lebih luas lagi, yaitu segala aktifitas yang ditujukan, baik terhadap komputer ataupun dengan menggunakan komputer itu sendiri adalah suatu kejahatan.

B. Jenis-jenis Kejahatan

Kejahatanpun mendapat tempat yang spesial di sini. Mulai dari penipuan sederhana sampai yang sangat merugikan, ancaman terhadap seseorang atau kelompok, penjualan barang-barang ilegal, sampai tindakan terorisme yang menewaskan ribuan orang juga bisa dilakukan menggunakan komputer dan Internet.

Melihat semakin meningkatnya kejahatan di internet dan dunia komputer, mulai banyak negara yang merespon hal ini. Dengan membuat pusat-pusat pengawasan dan penyidikan kriminalitas di dunia cyber ini diharapkan kejahatan cyber tidak akan terus berkembang merajalela tak terkendali.

Tindakan, perilaku, perbuatan yang termasuk dalam kategori kejahatan komputer atau Cybercrime adalah sebagai berikut:

a. Penipuan finansial melalui perangkat komputer dan media komunikasi digital.

b. Sabotase terhadap perangkat-perangkat digital, data-data milik orang lain, dan jaringan komunikasi data.

c. Pencurian informasi pribadi seseorang maupun organisasi tertentu.

d. Penetrasi terhadap sistem komputer dan jaringan sehingga menyebabkan privasi terganggu atau gangguan pada fungsi komputer yang Anda gunakan (denial of service).

e. Para pengguna internal sebuah organisasi melakukan akses-akses ke server tertentu atau ke internet yang tidak diijinkan oleh peraturan organisasi.

f. Menyebarkan virus, worm, backdoor, trojan pada perangkat komputer sebuah organisasi yang mengakibatkan terbukanya akses-akses bagi orang-orang yang tidak berhak.

C. Faktor-Faktor Penyebab Cybercrime

Beberapa faktor yang menyebabkan kejahatan komputer kian marak dilakukan antara lain adalah:

a. Akses internet yang tidak terbatas.

b. Kelalaian pengguna komputer. Hal ini merupakan salah satu penyebab utama kejahatan komputer.

c. Mudah dilakukan dengan resiko keamanan yang kecil dan tidak diperlukan peralatan yang super modern. Walaupun kejahatan komputer mudah untuk dilakukan tetapi akan sangat sulit untuk melacaknya, sehingga ini mendorong para pelaku kejahatan untuk terus melakukan hal ini.

d. Para pelaku merupakan orang yang pada umumnya cerdas, mempunyai rasa ingin tahu yang besar, dan fanatik akan teknologi komputer. Pengetahuan pelaku kejahatan komputer tentang cara kerja sebuah komputer jauh diatas operator komputer.

e. Sistem keamanan jaringan yang lemah.

f. Kurangnya perhatian masyarakat. Masyarakat dan penegak hukum saat ini masih memberi perhatian yang sangat besar terhadap kejahatan konvesional. Pada kenyataannya para pelaku kejahatan komputer masih terus melakukan aksi kejahatannya

g. Belum adanya undang-undang atau hukum yang mengatur tentang kejahatan komputer.


sumber : kitagila.blogspot.com
Selengkapnya...

Jumat, 09 April 2010

ISU SOSIAL dan MASALAH

Kemajuan teknologi komputer selain memberi dampak positif juga menimbulkan dampak negatif yang kurang diperhitungkan sebelumnnya. Teknologi memberikan banyak keuntungan pada masyarakat seperti komunikasi yang lebih baik, transportasi yang lebih cepat dan lebih aman, penyelesaian pekerjaan yang lebih cepat dan akurat serta efisiensi dalam penggunaan tenaga kerja.

Walaupun tidak terungkap secara terbuka selalu ada perasaan takut di kalangan masyarakat bahwa akhirnya manusia menjadi budak dari mesin yang diciptakannya sendiri karena banyak posisi penting dalam pekerjaan yang diambil alih oleh mesin dengan alasan biaya, kecepatan kerja dan ketelitian.

Banyak kalangan yang berpendapat bahwa mesin pandai akan terwujud dan memasyarakat. Mereka percaya bahwa keberadaan mesin ini akan amat bermanfaat yang akan menindih dampak negatifnya.


1. Robot dan Otomasi Industri
Integrasi komputer dengan lengan elektromekanis untuk melaksanakan tugas tertentu dalam jalur perakitan otomatis (otomasi industri). Robot sering kali digunakan untuk bertugas pada daerah kerja yang berbahaya seperti pengelasan, pengecatan, pekerjaan bawah laut, di tambang maupun di luar angkasa.

2. Otomasi Perkantoran
Integrasi berbagai jenis komputer dari mulai komputer besar sampai komputer pribadi melalui jaringan komputer dengan mesin facsimili dan pencetak, pengolahan kata, arsip elektronik, surat elektronik, pengaturan jadwal rapat otomatis, sistem informasi manajemen, pemasukan data jarak jauh dan pemrograman, merupakan salah satu bentuk dari fasilitas otomasi perkantoran.

3. Telekomunikasi
Interkoneksi komputer dengan jaringan telekomunikasi membuka peluang untuk distribusi pengolahan data, distribusi pekerjaan dan jaringan informasi yang ampuh baik untuk dunia usaha maupun pemerintahan.

4. Sistem Uang Elektronik
Penggunaan mesin pelayanan bank otomatis (Automatic Teller Machine), terminal penjualan (Point Of Sell Terminals) dan komunikasi antar komputer menghasilkan sistem pemindahan dana elektronik (Cash Less Society atau masyarakat tanpa uang tunai). Keseluruhan sistem ini akan mengubah tata cara kerja bank, pengecer, grosir dan pedagang.

5. Komputer Pribadi
Ledakan penggunaan komputer mikro di rumah telah menghilangkan kesenjangan antara para ahli komputer dengan masyarakat umum. Komputer mikro banyak digunakan di sekolah dan perkantoran umum sehingga pemanfaatan komputer tidak lagi sebagai hal yang ekslusif milik ahli komputer semata.

6. Mikroprosesor
Integrasi mikroprosesor dengan produk lainnya seperti kamera, TV, mobil, microwave, handphone dan sebagainya menjadikan produk tersebut menjadi peralatan yang hemat energi. Pola perawatan dan perbaikan peralatan juga berubah sesuai dengan perkembangan teknologi yang diterapkan.

7. Profesi Pelayanan
Disini termasuk pelayanan medis, pendidikan, hukum dan jasa. Peralatan berbasis komputer akan meningkatkan kemampuan penyimpanan data medis, analisis kasus, pengolahan citra medis dan sistem pembayaran.

8. Sistem Informasi Perumahan
Sistem teletext atau videotext telah mulai melayani kebutuhaninformasi perumahan. Akses ke jenis layanan ini dapat dilakukan melalui komputer pribadi atau pesawat televisi dengan memanfaatkan jalur telekomunikasi seperti pelayanan perbankan, pemesanan tiket, materi pendidikan, informasi harga dan sebagainya.

9. Surat Elektronik dan Konferensi Jarak Jauh
Integrasi komputer dan komunikasi memungkinkan pesan untuk dikirim ke seantero negeri, baik dalam bentuk transfer data elektronis maupun dalam bentuk cetakan. Pengiriman citra hidup melalui fasilitas ini juga memungkinkan dilakukannya konferensi jarak jauh.

10. Peraturan Pemerintah
Fasilitas layanan baru dengan adanya jaringan komputer memaksa pemerintah untuk mempersiapkan aturan-aturan baru dalam bidang telekomunikasi. Di satu pihak pemerintah harus mendukung perkembangan teknologi ini, dilain pihak pembakuan terhadap norma layanan dan norma teknis hubungan perlu segera diatur. Adanya kebebasan untuk melakukan akses pada berbagai macam sumber informasi dapat menyebabkan sifat keterbukaan yang berlebihan yang mungkin akan merugikan negara itu sendiri.

11. Seni
Seniman memanfaatkan komputer untuk membuat film, seni grafis dan musik. Synthesizers berbasis komputer memberikan peluang besar kepada komposer yang mampu memanfaatkan untuk menghasilkan lagu-lagu dengan kualitas tinggi. Grafis resolusi tinggi dan kemajuan teknik pengolahan citra memungkinkan dibuatnya citra berkualitas tinggi dengan efek 3 dimensi yang amat menarik.

12. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) telah menunjukkan kemajuan yang berarti pada saat ini seperti sistem ahli, sistem penginderaan robot, sistem diagnosis, dan sistem perancangan berbantuan komputer (Computer Aided Design).

13. Komputer dan Hukum
Karena kemampuannya yang besar maka komputer dapat digunakan untuk kegiatan yang melanggar hukum seperti mengambil informasi tanpa izin sampai kepada pencurian dana elektronik di bank.

Isyu sosial tentang pemanfaatan komputer di masyarakat timbul, salah satunya karena komputer hanya merupakan produk teknologi yang baru memasyarakat, akan disusul dengan produk teknologi lain yang masih akan terus berdatangan. Beberapa jenis isyu yang diangap cukup menonjol seperti :
1. Pekerjaan
Apakah perkembangan teknologiyang berkaitan dengan komputer ini akan mempengaruhi kesempatan kerja? Apakah jumlah lapangan kerja akan bertambah atau berkurang? Bagaimana orang bersikap terhadap meningkatnya penggunaan komputer di tempat kerjanya? Bagaimanakah nasib organisasi sosial tradisional di perkantoran yang menerapkan otomasi perkantoran?

2. Kesehatan
Apakah duduk menghadapi terminal video berlama-lama berpengaruh terhadap kesehatan baik fisik maupun psikologis? Apakah kegiatan lain yang berkaitan dengan komputer menimbulkan masalah? Apakah seseorang dapat kehilangan kontak sosialnya karena tergila-gila dengan komputer?

3. Kebebasan Pribadi
Komputer memungkinkan informasi dalam jumlah besar dikumpulkan, disimpan atau diolah. Banyak yang mempertanyakan tentang bagaimana penggunaan informasi tersebut. Dapatkah pengumpulan informasi menghalangi gerak seseorang? Siapa yang berhak mengakses informasi pribadi ? Apakah ada batasan penggunaan dari informasi pribadi yang telah dikumpulkan pemerintah atau badan swasta ?

4. Kendali Terpusat
Apakah komputer akan dimanfaatkan untuk melebarkan kekuasaan pengelola atas pekerja ? Tidak mungkin dihindari bahwa semakin tersedianya informasi yang akurat akan semakin memperkuat pengelola. Apakah distribusi pengolahan data akan mendistribusikan kewenangan untuk mengambil keputusan ? Apakah pemerintah akan semakin kuat dan semakin cenderung untuk memusatkan kewenangannya?

5. Tanggung Jawab
Apakah penyebaran penggunaan komputer dan komunikasi akan mengkotak-kotakkan masyarakat? Apakah keluarga akan semakin menyendiri karena komputer telah menyediakan banyak kebutuhannya? Apakah produksi barang akan menurun karena sebagian besar anggota masyarakat terjun ke pelayanan jasa informasi? Bagaimana dampak hal ini terhadap masyarakat?

6. Citra Diri Manusia
Apakah komputer mempengaruhi citra diri kita ? Apakah manusia akan kehilangan keyakinan diri karena tugas-tugasnya telah diambil alih oleh komputer ? Apakah teknologi itu tidak dapat ditolak karena mereka mempunyai jalur sendiri ? Dapatkah kualitas manusia dipertahankan pada zaman komputer ?

7. Etika dan Profesionalisme
Seberapa jauhkah tanggung jawab para ahli komputer terhadap profesi mereka ? Apakah mereka harus memiliki etika profesi seperti para dokter dan ahli hukum ?

8. Kepentingan Nasional
Apakah perekonomian negara pada masa mendatang sangat tergantung dari prestasi dalam teknologi tinggi ? Apakah keberhasilan pembangunan suatu negara berarti kegagalan pembangunan negara lainnya ?

9. Kesenjangan keahlian
Apakah penggunaan komputer menajamkan persaingan antara tenaga ahli dan tenaga bukan ahli ? Apakah pekerjaan dalam masyarakat akan terbagi menjadi pekerjaan yang menarik dan pekerjaan rutin yang membosankan? Apakah kaum miskin dan kurang pendidikan akan memandang bahwa komputer hanya merupakan alat bagi golongan mampu?

Walau bagaimanapun, perlu untuk diketahui konsekuensi dari pengenalan teknologi baru ke masyarakat. Penghayatan terhadap masalah ini memerlukan keakraban terhadap masalah teknologi itu sendiri beserta isyu-isyu sosial yang terkait dengannya.

Komputer telah memegang peran yang penting di masyarakat. Dari mulai pengaturan lalulintas, pengendalian penerbangan, pencarian informasi sampai kepada permainan video yang sangat digemari. Banyak produk teknologi lain yang amat meningkat mutunya setelah memanfaatkan komputer sebagai komponennya. Sejalan dengan keuntungan yang ditimbulkan komputer, muncul permasalahan sosial yang cukup memerlukan perhatian.
Banyaknya penggunaan komputer di berbagai bidang seperti robot dalam industri, otomasi perkantoran, sistem uang elektronik, komputer pribadi, sistem informasi perumahan dan berkembangnya aplikasi dari kecerdasan buatan menimbulkan permasalahan sendiri di masyarakat.

Isu sosial yang mengena meliputi lingkup pekerjaan, kesehatan, tanggung jawab, citra pribadi dan kepentingan nasional. Sejak pemunculannya yang pertama, komputer telah menimbulkan perasaan takut dan prihatin. Walaupun keakraban terhadap komputer meningkat akhir-akhir ini, gambaran yang wajar tentang peran komputer yang sesungguhnya di dalam berbagai bidang pekerjaan perlu untuk di masyarakatkan.

Selengkapnya...

Pemanfaatan Komputer di Masyarakat

Tanpa kita sadari, komputer telah berperan di masyarakat. Hal ini berlaku di negara maju maupun di negara yang sedang berkembang di Indonesia. Komputer sebenarnya tidak berbeda dengan produk tekhnologi lainnya seperti kereta api, pesawat terbang, mobil televisi dan lain sebagainya. Apa yang membedakan komputer dengan produk lainnya adalah kemampuannya untuk dapat diprogram guna melaksanakan berbagai macam tugas dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.
Para ahli-ahli fisika, elektronika dan komputer telah mengembangkan microprocessor yang berkemampuan besar. Pengolah semacam itu banyak digunakan sebagai bagian pengendali dari produk tenaga lain seperti peluru kendali, kendaraan bermotor, pesawat udara, kamera, komputer pribadi dan hal ini terus berkembang sesuai dengan perkembangan zaman.
Komputer pada saat ini banyak digunakan sebagai alat bantu untuk mengolah berbagai jenis data seperti pengolahan nilai siswa dengan komputer, pembuatan daftar nilai, perhitungan rata-rata kelas atau pun laporan-laporan untuk kepentinag evaluasi pendidikan. Komputer juga sudah banyak digunakan untuk mencetak kuitansi tagihan listrik, telepon, kartu kredit dan lain sebagainya.


Pada dasarnya komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan. Bidang pekerjaan yang juga mulai terpengaruh seperti terlihat dicontoh berikut ini :
• Penyiapan surat-menyurat sampai dengan penyimpanan arsip dikantor.
• Pembuatan film dalam bidang animasi dan efek-efek 3 dimensi
• Pencarian buku berdasarkan judul buku dan nama pengarang di perpustakaan
• Pelayanan administrasi dan mutu pelayanan medis pada rumah sakit.
• Pemesanan tiket peswat terbang pada perusahan penerbangan domestik maupun internasional.
• Administrasi negara seperti administrasi data kepegawaian, administrasi data kependudukan, pembuatan KTP, SIM dan lain sebagainya.
• Penggunaan komputer dalam bidang industri.

Beberapa contoh diatas merupakan sedikit contoh pemanfaatan komputer di berbagai bidang pekerjaan. Masih banyak bidang lain yang belum disebutkan. Apresiasi terhadap dampak dari suatu produk baru tidak selalu harus dimilikinya pengetahuan yang mendalam tentang produk tersebut. Pengamatan terhadap dampak dari komputer dimasyarakat dapat dilakukan dengan memanfaatkan tekhnologi disekitar masyarakat.
1.2 Beberapa Aplikasi Penting
Komputer merupakan penemuan yang sangat penting dan mendasar. Komputer tidak hanya membantu melaksanakan pekerjaan akan tetapi mengubah cara kerja dan sekaligus menimbulkan tantangan dan permasalahan baru dalam lingkungan.
1.2.1 Mobil Pandai
Pengolah mikro telah dimanfaatkat untuk meningkatkan kenyamanan dan keselamatan mengemudikan mobil. Misalnya pada tahun 1985, oldsmobile dari US telah menerapkan sistem kendali berbasis pengolah mikro pada produknya. Pengolah mikro mendapatkan masukan data dari beberapa sumber, seperti :
Meter pompa injeksi (beban mesin)
Alternator (putaran mesin/menit)
Sistem pendinginan mesin
Sensor tekanan absolut untuk memantau sirkulasi dan pembuanagan gas
Gigi transmisi

Data masukan tersebut diolah oleh pengolah mikro untuk mengadakan tindakan pencegahan agar mesin tidak terlalu panas, memantau putaran mesin, beban mesin dan penggunaan gigi transmisi yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan.
1.2.2 Perpustakaan Elektronik
Ruang dan waktu merupakan dua permasalahan utama yang dihadapi oleh Perpustakaan dewasa ini. Biaya yang diperlukan untuk menyimpan buku, majalah, jurnal, surat kabar dan makalah terus membengkak. Disamping hal itu, beban petugas perpustakaan untuk melayani pembaca untuk menemukan bahan bacaan yang diperlukan semakin hari semakin berat karena jumlah bacaan yang semakin meningkat. Hal ini mengakibatkan lambatnya pelayanan.
Permasalahan tersebut dicoba diatasi dengan bantuan komputer. Komputer pada sat ini sudah mampu menggantikan katalogdan berdaya tampung besar. Sistem basis data jugatelah berkembang sehingga mampu untuk mengelola data dalam jumlha yang amat besar. Kemajuan dalam tekhnik pencarian kembali informasi telah memungkinkan dilakukan pencarian kembali informasi dalam waktu yang singkat.
Perkembangan tekhnik pencetakan dengan bantuan komputer membuaka nuansa baru dalam penyimpanan informasi. Buku atau majalah yang dicetak selalu diolah dan diperiksa ulang dengan komputer, sehingga informasi elektronis dapat diperoleh secara langsung.
1.2.3 Pengendalian Lalu-lintas Udara
Lalu-lintas udara merupakan lalu-lintas yang paling rawan dalam kehidupan manusia, walaupun di indonesia jumlah penerbangannya masih relatif rendah dibandingkan dengan negara-negara maju. Walaupun demikian pengendalian lalu-lintas udara sudah dilaksanakan secara modern, dilakukan dengan peralatan canggih berbasiskan komputer. Hal ini dilakukan karena kelalaian dalam pengendalian lalu-lintas udara akan berakibat fatal.
1.2.4 Pengolahan Data Cuaca
Data cuaca dikumpulkan dari ratusan atau bahkan ribuan stasiun stasiun pemantau di bumidan diangkasa. Data ini disalurkan melalui saluran telekomunikasi internasional ke pusat pengolahan data cuaca. Untuk memembentuk model peraamalan cuaca lokal.
1.2.5 Permainan Video
Permainan ini cepat sekali mendapat pasaran dan terutama sekali di gemari oleh generasi muda. Berbagai jenis permainan yang belum pernah ada terwujud menjadi kenyataan. Tempat permainan tersebar dimana-mana di pusat-pusat perbelanjaan, rekreasi atau di dekat-dekat sekolah. Sehingga anak-anak muda mulai melupakan kewajibannya sebagai murid atau sebagai anggota masyarakat. Para pendukung permainan ini menyatakan bahwa sifat permainan adalah mendidik dan meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan. Ada sementara pendapay yang mengatakan bahwa anak muda yang menyukai permaianan video mereka akan tertarik dengan komputer dan pemrogramman akan tetapi kenyataannya komputer pribadi lebih banyak digunakan untuk permainan dari pada pemrogramman.

Pengertian Internet

Internet adalah kumpulan komputer pribadi yang terkait satu dengan lainnya dalam bentuk jaringan. Jaringan tercipta melalui saluran telekomunikasi, seperti telepon. Komputer pribadi dapat berada di berbagai tempat yang terpisah, baik didalam wilayah nasional maupun internasional.
Setiap komputer pribadi yang tergabung dalam jaringan dapat berkomunikasi dalam bentuk pertukaran data lateral citra dan suara. Seketika itu dan dalam dua arah. Istilah lain untuk internet adalah dunia maya, cyberspace,homepage ata www (world wide web)
Internet adalah milik masyarakat dunia. Tidak ada orang atau lembaga yang dapat mengklaim Internet sebagai miliknya sendiri. Sebagai warga internet, anda dapat melakukan pertukaran teks dan berbagai pesan dengan berjuta manusia dalam bisnis, akademi, pemerintahan dan organisasi lain, mengakses perangkat lunak, dokumen tentang seni, politik, kebudayaan, gambar, peta, cuaca, katalog perpustakaan dan berbagai informasi dari berbagai tempat diseluruh dunia.
Internet diibaratkan sebagai suatu kota elektronik berukuran raksasa, dimana setiap penduduk memiliki alamat yang dapat digunakan untuk berkirim surat. Jika ingin berkeliling kota cukup dengan komputernya sebagai kendaraan.
Pengoperasian jaringan bertumpu diatas sarana telekominikasi. Jalur lambatnya menggunakan modem dan saluran telepon; sedangkan jalur cepatnya menggunakan ISDN atau frame relay.
Perkembangan Internet

Internet telah menciptakan dunia baru bagi kehidupan manusia. Yang kemunculannya dimulai dimulai ketika departemen pertahanan Amerika Serikat membuat proyek ARPA (Advanced Research Project Agency) dengan sebutan ARPAnet. ARPAnet semuala dirancang untuk menemukan jaringan komputer handal, dan smpai berapa besar informasi dapat dipindahkan dan semua standard yang ditentukan menjadi cikal bakal untuk pengembangan protokol baru yang dikenal dengan TCP\IP.
Lalu NSF (National Science Foundation) melanjutkan proyek ini dan kemudian menciptakan jaringan sendiri bernama NSFnet berdasarkan teknologi IP yang dipakai oleh ARPAnet dengan saluran telepon sebagai sarana transmisi. Karena biayanya terlalu tinggi, maka pihak NSF memutuskan membuat alternatif dimana komputer akan berhubungan dengan jaringan lokal, kemudian jaringan lokal ini meneruskan ke jaringan komputer lainnya.
Alternatif ini berhasil, sehingga jaringan komputernya dikembangkan lebih lanjut oleh Merit Network Inc bekerja sama dengan IBM dan MCI, namun demikian hubungan masih terbatas pada lingkungan akademi, lembaga penelitian dan instansi pemerintah di Amerika Serikat.
Fasilitas Internet
Internet sebagai jaringan komputer global telah terbukti dapat mempermudah pemakainya untuk berkomunikasi dan memeperoleh informasi. Berikut ini dilampirkan fasilitas-fasilitas yang dimiliki oleh internet, antara lain :
E-mail
Mailing List (kelompok diskusi)
File server/transfer
Web/Distributed Multimedia database, serata
Video dan Suara
Surat elektronik (E-mail), Dengan menggunakan fasilitas ini anda dapat berkirim surat dan file antar komputer keseluruh dunia hanya membayar pulsa telepon lokal dan berita yang anda kirim akan sampai ketujuan dalam beberapa menit.
Kelompok diskusi (mailinglist), Fasilitas ini dibangun dengan tekhnik yang sama dengan proses penyebaran elektronik. Dengan fasilitas ini berita di distribusikan kebanyak pengguna sekaligus, sehingga penggunanya dapat melakukan diskusi, seminar, ceramah, konferensi secara elektronik tanpa terikat oleh waktu dan ruang.
File server/transfer. Fasilitas ini memungkinkan anda menyalin file yang anda perlukan yang ada di internet dan menyimpannya pada file komputer anda.
Web/Distributed Multimedia Database, fasilitas yang memudahkan anda dalam melakukan navigasi informasi di internet.
Fasilitas Video dan Suara, dengan fasilitas ini anda dapat menemukan suara dan gambar yang banyak tersedia di internet.
Tipe Koneksi Internet

Dalam melakukan penyambungan atau conection dengan internet terdapat beberapa cara yang disesuaikan dengan tingkat pengaksesan dari komunikasi internet. Ada tiga tipe koneksi dari internet yaitu :
Online atau dial, account melalui internet provider account ini sering disebut pula sebagai shell account. Pengguanaan ini terbatas lebih diutamakan pada biaya rendah. Online accounts disediakan dari beberapa fasilitas yaitu internet provider, online service secara komersial dan universitas, pemerintahan atau organisasi non profit.
Koneksi SLIP/PPP, Dengan koneksi ini maka transfer data lebih cepat sehingga anda dapat menjalankan program yang ada diinternet, anda tidak perlu lagi mengirim data per karakter melalui modem
Fasilitas yang dapat disewa atau leased line. Untuk memakai line yang disewa perlu memakai TCP/IP software pada suatu LAN. Untuk membuat suatu fasilitas yang dapat disewa sangat kompleks dan diperlukan waktu. Biasanya perusahaan yang menggunakan line ini dipakai untuk dijual lagi keperusahan menengah dan kecil.
Selengkapnya...

Komputer dan Masyarakat

KOMPUTER
Komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah, dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan.
Berbagai Aktivitas Kehidupan Manusia dengan Menggunakan Komputer :
* Bidang Perbankan
* Bidang Perdagangan
* Bidang Industri
* Bidang Kedokteran
* Bidang Pendidikan
* Bidang Seni
* Bidang Penelitian Science
* Bidang Rekreasi
* Bidang Hankam
* Bidang Komunikasi


* Bidang Perbankan

Sistem uang elektronik (ATM, kartu kredit dan debit)
Penyimpanan data
Pemrosesan transaksi secara on-line
Pembayaran tagihan secara on-line

* Bidang Perdagangan

Memproses data transaksi dalam jumlah yang banyak.
Menyimpan hasil transaksi, persedian barang-barang (stock).
Pembuatan laporan keuangan, faktur, surat-surat, dokumen dan lain-lain
Selain pembayaran tunai bisa juga secara elektronik

* Bidang Industri

CAM – Computer Aided Manufacturing untuk meningkatkan produktivitas
CAD – Computer Aided Design untuk merancang produk industri misal : mobil, dll
Penggunaan robot yang dikendalikan oleh komputer dari jarak jauh.

* Bidang Kedokteran

Membantu dokter dalam mendiagnosis penyakit pasien.
CAT – Computer Axial Tomography untuk menghasilkan gambar sinar-X bergerak.
Membantu tuna netra membaca dengan teks khusus.
Menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS
Mengelolaan persediaan obat-obatan.

* Bidang Pendidikan

CBE – Computer Based Education sebagai alat pembelajaran.
CAI – Computer Assisted Instruction digunakan pendidik untuk menyampaikan arahan dalam pelajaran.
Menyimpan data-data pendidik dan para murid, materi belajar dan soal-soal ujian maupun latihan.

* Bidang Seni

SYNTHESIZER digunakan untuk bunyi alat musik seperti bunyi gitar dan piano.
Untuk proses penciptaan lagu.
Untuk menghasilkan animasi dalam film-film kartun dan special effect.

* Bidang Penelitian Science

Penyelidikan tenaga nuklir dan pemrosesan data.
Penelitian ruang angkasa
Ramalan cuaca seperti pengambilan gambar awan.

* Bidang Rekreasi

Sumber alat rekreasi seperti games on-line.
Roller Coaster yang dikendalikan oleh komputer

* Bidang Hankam

Kapal perang & kapal terbang dipasang peralatan komputer untuk membantu navigasi atau serang yang lebih tepat.
Untuk simulasi perang atau terbang

* Bidang Komunikasi

Telekomunikasi yaitu teleconference.
E-mail, voice mail dll
Modem sebagai alat sarana komunikasi antar komputer dengan internet.

Isyu Sosial

Dampak Positif :
Komunikasi yang lebih baik.
Transportasi data yang cepat & aman.
Pekerjaan selesai lebih cepat & akurat.
Efisiensi tenaga kerja

Dampak Negatif :
Manusia tergantung dengan komputer.
Kehilangan pekerjaan karena komputer lebih cepat & teliti.
Hacker yang merusak data-data dalam komputer walaupun sudah di password.
Selengkapnya...

Sejarah Komputer

Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

* Komputer Generasi Pertama

* Komputer Generasi Kedua

* Komputer Generasi Ketiga

* Komputer Generasi Keempat

* Komputer Generasi Kelima



Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.


Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.


Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.


Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.


Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.


Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

Komputer Generasi pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.


Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.


Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.


Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.


Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.


Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Komputer Generasi kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.


Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.


Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Komputer Generasi ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Komputer generasi keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.


Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).


IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.


Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Komputer generasi kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.


Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.


Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Selengkapnya...